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Règle

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Règle (3.8mb PDF)

Aide de jeu (3.2mb PDF)

 

Questions fréquemment posées

 

Dans Battlefields of Olympus, les joueurs se battent par l’intermédiaire d’armées pour le contrôle du territoire le plus prestigieux. Celui qui conquiert les territoires de plus grande valeur gagne la faveur des dieux.

 

Le jeu est pour deux joueurs, âgés de 10 ans et plus. La durée d’une partie est entre 30 minutes. Les règles pour 3 et 4 joueurs sont expliquées à la fin de cette règle.

 

CONTENU

• 50 Cartes Destin : 6 cartes Arès, 30 cartes Action (4 Embuscade, 4 Elite, 4 Attaque par les flancs, 4 Rallier, 4 Eclaireur, 4 Escarmouche, 4 Encercler et 2 Raid), 14 cartes Territoire (3 Pont, 3 Forteresse, 3 Prairie, 3 Forêt, 1 Temple et 1 Olympe).

• 50 Cartes Guerriers : 7 Archers, 10 Cavalerie, 7 Infanterie Lourde, 13 Piquiers et 13 Epéistes.

• La règle du jeu et une aide de jeu

 

VUE D’ENSEMBLE DU JEU

En tant que chef de bataille de guerriers aguerris, les joueurs se battent l’un contre l’autre pour acquérir des cartes Territoire. Le joueur possédant le plus de points de Territoire gagne la partie à la fin du jeu. Les cartes sont piochées du talon cartes Destin lors du tour du joueur : les cartes Action sont ajoutées à la main du joueur et les cartes Arès et Territoire sont jouées directement sur la table. Quand les cartes Arès et Territoire sont en jeu, les joueurs doivent combattre. Pendant la bataille, les joueurs font correspondre les symboles apparaissant sur les cartes Guerriers et peuvent jouer des cartes Action pour remporter la victoire. Une carte Guerrier est donnée à chaque joueur à la fin de chaque bataille et également chaque fois qu’une carte Arès ou Territoire est piochée. Si un joueur a plus de 4 cartes Guerrier, il place les cartes Guerrier supplémentaires piochées sur une pile de réserve. Quand un joueur a 3 cartes Territoire avec un symbole de même couleur, il a la possibilité de piocher une carte Guerrier spéciale qu’il pourra échanger avec une carte Guerrier de sa main. Le jeu se termine après que les 6 cartes Arès ont été jouées.

 

PREPARATION DU JEU A DEUX JOUEURS

Mélangez les cartes Destin et les cartes Guerriers séparément. Distribuez 4 cartes Guerrier, faces cachées, à chaque joueur. Ces cartes Guerrier, à garder secrètes, constituent votre main. Placez le reste des cartes pour former deux talons distincts, faces cachées, entre les deux joueurs. Le joueur qui a distribué les cartes joue en premier.

 

DEROULEMENT D’UN TOUR

Pendant votre tour, vous pouvez effectuer une des actions suivantes :

a. Piocher une carte Destin face cachée du talon des cartes Destin (Voir Piocher une carte Destin) ; OU

b. Se défausser d’une ou plusieurs cartes Guerrier et en piocher le même nombre, face cachée, du talon des cartes Guerrier ; OU

c. Se défausser d’une ou plusieurs cartes Action et les échanger contre le même nombre de cartes Guerrier du talon des cartes Guerrier ; OU

d. Choisir de lancer une bataille pour une carte Territoire s’il y en a une sur la pile des cartes Territoire (Voir BATAILLE).

Après avoir effectué une des phases précédentes, vous pouvez également jouer une des cartes Actions suivantes si vous la possédez : Embuscade, Raid, Rallier ou Eclaireur.

 

Si aucune bataille n’a eu lieu lors de votre tour de jeu, c’est au tour de votre adversaire de jouer.

 

Piocher une carte Destin

Si vous piochez une carte Destin pendant votre tour, trois cas peuvent se produire :

• Si vous piochez une carte Action, ajoutez là à votre main. Si vous avez plus de 4 cartes Action, vous devez vous défausser ou jouer une carte Action.

• Si vous piochez une carte Territoire, placez la face visible sur la pile des cartes Territoire et piochez une carte face cachée du talon des cartes Guerrier. Si une carte Arès est active sur la table, une bataille commence.

• Si vous piochez une carte Arès, placez la face visible sur la table et piochez une carte face cachée du talon des cartes Guerrier. S’il y a une carte Territoire en jeu qui n’a pas encore été revendiquée, une bataille commence.

 

Si vous avez plus de 4 cartes Guerrier dans votre main, lors du prochain tirage d’une carte Guerrier, vous devez la placer face cachée sur le dessus de la pile de réserve des cartes Guerrier.

 

BATAILLE

Une bataille a lieu dans l’un des trois cas suivants : un joueur initie une bataille lors de son tour de jeu, une carte Territoire est piochée lorsqu’une ou plusieurs cartes Arès sont en jeu, ou une carte Arès est piochée lorsqu’une ou plusieurs cartes Territoire sont en jeu. Une bataille ne peut être annulée.

 

Le but d’une bataille est de se battre contre l’adversaire pour remporter la dernière carte Territoire placée au-dessus de la pile des cartes Territoire. Les batailles sont résolues en utilisant des cartes Guerrier et des cartes Action piochées dans le talon des cartes Destin. Quand des cartes Guerrier sont jouées, placez les bord contre bord de façon à faire coïncider le haut des cartes. De cette manière, les symboles dessinés en haut des cartes Guerrier peuvent être comparés pour déterminer le vainqueur (Voir Correspondance des symboles des cartes Guerrier pour déterminer le vainqueur).

 

Déroulement d’une bataille :

1. Les joueurs jouent alternativement une carte Guerrier à la fois, le premier joueur étant l’attaquant. Les cartes Guerrier sont placées bord contre bord (Voir le diagramme). Si un des joueurs passe son tour de jeu avant de jouer une carte Guerrier, son adversaire gagne automatiquement la bataille.

2. Chaque carte Guerrier jouée successivement doit battre ou être à égalité avec la carte Guerrier précédemment jouée par l’adversaire (Voir CARTES GUERRIER pour déterminer quelle carte gagne contre une autre ou est à égalité avec une autre).

3. Un joueur peut jouer une carte Action à la place d’une carte Guerrier ou en supplément d’une carte Guerrier.

4. À n’importe quel moment, un joueur peut choisir de passer parce qu’il ne peut pas jouer ou simplement parce que le joueur n’a pas envie de jouer.

5. Si un joueur passe alors que les cartes jouées sont à égalité, son adversaire a la possibilité de jouer une carte Guerrier supplémentaire. Une autre carte jouée à égalité avec les cartes en jeu est considérée comme une victoire. Après cela, la bataille est terminée.

6. Le gagnant est le joueur qui a joué la dernière carte gagnante. Le gagnant reçoit alors la carte Territoire placée au-dessus de la pile des cartes Territoire. Si les cartes Guerrier sont à égalité alors la bataille est considérée comme nulle et aucun territoire n’est attribué.

7. Placez toutes les cartes utilisées sur les piles de défausse. Si une carte Arès est en jeu, placez la sur une pile séparée face visible de manière à conserver une trace de toutes les cartes Arès jouées précédemment (le jeu s’arrête après que la sixième carte Arès a été jouée).  

8. Toutes les cartes Guerrier révélées mais non jouées (à cause de la carte Eclaireur) retourne dans la main du joueur.

9. Chaque joueur pioche une carte Guerrier du talon et la place face cachée sur sa pile de réserve de cartes Guerrier. Le perdant pioche une seconde carte Guerrier. Les joueurs peuvent maintenant refaire leur main de cartes Guerrier à partir des cartes Guerrier de leur pile de réserve (jusqu’à une limite de 4 cartes Guerrier par main).

10. Quel que soit le joueur ayant perdu la bataille, celui-ci commence le prochain tour. Dans le cas d’une égalité, le joueur ayant joué la dernière carte commence le prochain tour.

 

CARTES GUERRIER

Il y a 5 types de cartes Guerrier : Archers, Cavalerie, Infanterie Lourde, Piquiers et Epéistes.

 

Les cartes Guerrier sont jouées bord contre bord de manière à faire correspondre les symboles dessinés en haut (Voir Correspondance des symboles des cartes Guerrier pour déterminer le vainqueur). Placez toutes les cartes Guerrier utilisées et non désirées sur une pile de défausse. Quand il n’y a plus de cartes Guerrier, rebattez les cartes et reconstituez un talon de pioche.

 

Note : Toutes les cartes Guerrier dévoilées sur la table après qu’une carte Eclaireur a été jouée sont toujours considérées comme faisant partie de la main du joueur. Le nombre total de cartes Guerrier dévoilées plus toutes les cartes Guerrier de la main du joueur ne peuvent excéder 4. La CARTE MERCENAIRE n’est pas considérée comme faisant partie de la main du joueur.

 

Correspondance des symboles des cartes Guerrier pour déterminer le vainqueur

Quand les cartes Guerrier sont placées bord contre bord, la carte gagnante est celle dont le symbole en haut à droite correspond à celui en haut à gauche de taille plus grande. Deux cartes Guerrier identiques sont à égalité.

 

Pile de réserve des Cartes Guerrier

Si un joueur pioche une carte Guerrier alors qu’il en a déjà 4 en main, celle qu’il vient de piocher est placée sur sa pile de réserve de Cartes Guerrier. A la fin de chaque bataille, les joueurs peuvent regarder les cartes de leur pile de réserve et transférer des cartes Guerrier dans leur main. Un joueur ne peut avoir plus de 4 cartes Guerrier en main à n’importe quel moment de la partie.

 

CARTES DESTIN

Il y a trois types de cartes Destin : Territoire, Arès et Actions. Un joueur ne peut avoir plus de 4 cartes Action en main à n’importe quel moment de la partie. Défaussez ou jouez la carte en trop. Placez toutes les cartes utilisées et non désirées sur un pile de défausse.

 

Cartes Territoire

Il y a 6 types de cartes Territoire : Olympe (6 points), Temple (5 points), Forteresse (4 points), Pont (3 points), Prairie (2 points) et Forêt (1 point).

 

Quand une carte Territoire est piochée, placez la face visible sur la pile des cartes Territoire entre les deux joueurs. La carte est désormais active. Les joueurs peuvent alors choisir de se battre pour ce territoire si aucune carte Arès n’est en jeu.

 

Si une carte Territoire est piochée alors qu’une carte Arès est en jeu, une BATAILLE commence et le joueur qui a pioché la carte Territoire attaque en premier. Le joueur qui gagne la bataille reçoit la carte Territoire piochée. Il la place face visible devant lui.

 

(Voir CARTE MERCENAIRE pour une explication du symbole coloré en haut à gauche des cartes Territoire.)

 

Lorsqu’un joueur pioche une carte Territoire du talon des cartes Destin, il pioche également une carte face cachée du talon des cartes Guerrier (Voir Pile de réserve des cartes Guerrier pour plus d’informations).

 

Carte Arès (Dieu de la Guerre)

Quand une carte Arès est piochée, placez la face visible à côté de la pile des cartes Territoire. La carte est désormais active. S’il y a une carte Arès qui est déjà en jeu, ajoutez la nouvelle carte à la pile des cartes Arès. S’il n’y a pas déjà de pile de cartes Territoire, aucun bataille n’est initiée. S’il y a une pile de cartes Territoire, une bataille commence et le joueur qui a pioché la carte Arès attaque en premier. Une fois que la bataille est finie, la carte Arès est placée sur une pile de défausse séparée. Après que les 6 cartes Arès ont été jouées, le jeu s’arrête.

 

Lorsqu’un joueur pioche une carte Arès du talon des cartes Destin, il pioche également une carte face cachée du talon des cartes Guerrier (Voir Pile de réserve des cartes Guerrier pour plus d’informations).

 

Cartes Action

Il y a 8 types de cartes Action : Embuscade, Elite, Attaque par les flancs, Raid, Rallier, Eclaireur, Escarmouche et Encercler.

 

Les cartes Action sont jouées sur une pile à côté de celle des cartes Guerrier. La description de chaque carte Action est donnée ci-dessous. Plusieurs cartes Action peuvent être jouées pendant un tour. Dans le cas d’un conflit, les règles des cartes Action prévalent sur les règles données ici.

 

Certaines cartes Actions inversent le cours de la bataille. Par exemple, les Actions Attaque par les flancs et Elite modifient la victoire entre deux cartes Guerrier qui viennent d’être jouées, forçant votre adversaire à jouer une carte Guerrier supplémentaire. Dans le cas de l’Action Escarmouche, prévenez votre adversaire avant de retirer votre carte Guerrier précédemment jouée.

 

Annulation : certaines cartes Actions annulent d’autres cartes Action. Les cartes annulées sont immédiatement retirées du jeu, ainsi que la carte l’ayant annulé.

 

Elimination : certaines cartes Action éliminent d’autres cartes Action. Eliminer une carte signifie deux choses. Premièrement, la carte annule les effets de la carte. Deuxièmement, la carte empêche votre adversaire de jouer une autre carte Action qui serait éliminée par votre carte active. Dans le diagramme ci-dessous, les flèches montrent les cartes Actions éliminant d’autres cartes Actions.

 

Note : Une Action peut redevenir active si la carte qui l’éliminait est annulée ou éliminée.

 

Plusieurs cartes Action peuvent être jouées sur la même carte Guerrier. Par exemple, plusieurs cartes Action Elite peuvent être jouées sur la même carte Guerrier. Si votre adversaire possède uniquement des cartes Elite, il devra jouer autant de cartes Elite que de cartes Elite posées sur votre carte Guerrier pour annuler l’effet de chacune d’entre elles.

 

Une fois qu’une Action a été résolue, les cartes Guerriers (valides) jouées par la suite ne sont plus affectées. En d’autres termes, jouer une nouvelle carte Guerrier annule toujours les cartes Action jouées précédemment.

 

Les cartes Embuscade, Rallier, Raid et Eclaireur sont les seules cartes Action qui peuvent être jouées à n’importe quel moment durant votre tour. Le joueur d’une Action Raid doit choisir une carte Territoire parmi celles possédées par son adversaire. L’Embuscade peut être jouée pour initier une bataille pour le contrôle du territoire de plus grande valeur. Une bataille ne peut être annulée.

 

CARTE MERCENAIRE

Si un joueur collecte 3 cartes Territoire avec le même symbole coloré en haut à gauche de la carte, il peut piocher une carte Guerrier et la placer face visible devant lui. Cette carte piochée agit comme un Mercenaire. A n’importe quel moment durant le jeu, le Mercenaire peut être échangé avec une carte Guerrier de la main du joueur. Echanger une carte ne compte pas pour un tour. Un joueur ne peut pas avoir plus d’un Mercenaire. Si un joueur ne détient plus 3 cartes Territoire avec le même symbole coloré, la carte Mercenaire est défaussée. Les cartes Territoire Temple et Olympe peuvent être considérée comme étant de n’importe quelle couleur.

 

SCORE

Faites le total des points situés en haut à droite de chaque carte Territoire que vous avez gagnée. Ajoutez 2 points pour chaque groupe de 3 cartes identiques en votre possession. Par exemple, posséder 3 cartes Forêt vaut 3 + 2 = 5 points.

 

REMPORTER LA PARTIE

Le jeu s’arrête lorsqu’une des deux conditions suivantes est rencontrée :

• Toutes les cartes Arès ont été jouées ; OU

• Un joueur a atteint 16 points de Territoire.

Le joueur avec le plus de points gagne. Dans le cas d’une égalité de points, le joueur avec le plus de cartes Territoire gagne.

 

REGLES POUR 3 ET 4 JOUEURS

a. Chaque joueur commence avec 3 cartes Guerrier faces cachées constituant sa pile de réserve de cartes Guerrier.

b. Les tours ont toujours lieu dans le sens des aiguilles d’une montre indépendamment du vainqueur de la dernière bataille.

c. Quand un joueur entame une bataille, l’adversaire choisi est la personne à gauche de l’attaquant. Si l’adversaire refuse l’affrontement, la personne suivante, dans le sens des aiguilles d’une montre, est choisie comme adversaire et ainsi de suite. Si une BATAILLE est acceptée par un adversaire, elle est jouée comme décrite précédemment. Si tous les joueurs refusent l’affrontement et s’il n’y a pas de BATAILLE, l’attaquant reçoit automatiquement la carte Territoire placée au-dessus de la pile des cartes Territoire mais ne reçoit aucune carte Guerrier. Son tour prend fin.

d. Le joueur qui joue une Action Embuscade sélectionne le joueur qui devra jouer en premier une carte Guerrier. Le joueur sélectionné ne peut refuser la bataille.

e. Le joueur qui joue une Action Eclaireur doit nommer le joueur devant montrer ses cartes Guerrier.

f. Quand les joueurs ne participent pas à une BATAILLE, les joueurs peuvent s’échanger des cartes Action, Guerrier et Territoire.

Traduit par Eric Quarez

Game concept & design by Peter Grant. Illustrated by Fred Dee, Shih-Kai Chang & Ryan Slemko. Graphic design by Nicole Maas & Ryan Slemko. Design contributions and rules editing by Tyler Sigman.

Battlefields of Olympus is a trademark of Smartass Games
Copyright © 2008 Smartass Games Ltd. Version 1.0

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Last Updated: Saturday October 10, 2009