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Questions Fréquemment Posées

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Dois-je jouer toutes mes cartes Guerrier pendant une bataille ?

Non. Un joueur a la possibilité de passer quand il veut lors d’une bataille. Si un joueur passe avant de jouer une carte Guerrier, son adversaire gagne automatiquement la bataille.

Que signifie le point 5 du paragraphe ‘Déroulement d’une bataille’ concernant la même carte jouée à égalité avec les cartes en jeu considérée comme une victoire ?

Si un joueur passe quand deux cartes Guerrier actives sont à égalité, son adversaire peut jouer une nouvelle carte Guerrier identique à celles déjà en jeu (s’il en a une). La seconde carte ainsi jouée est considérée comme un coup gagnant. La victoire ainsi acquise est un cas particulier contredisant le point 6 du même paragraphe stipulant que le gagnant est le joueur qui a posé la dernière carte gagnante.

Pour faire un lien avec le vocabulaire utilisé sur le champ de bataille, cette seconde carte Guerrier identique à celles en jeu permettant de remporter la bataille est une manière de faire intervenir le « bénéfice du nombre ». L’égalité simple entre deux cartes Guerrier revient à « tenir sa position ».

Comment utiliser la carte Action Escarmouche ?

La carte Action Escarmouche est censée être utilisée dans les premiers tours d’une bataille. L’Action requiert que le joueur possède en main une autre carte Guerrier qui peut être échangée. Si un joueur attend jusqu’à ce qu’il n’a plus qu’une ou deux cartes Guerrier en main, il a moins de chance d’avoir par la suite une carte Guerrier valide à échanger. Il est possible d’échanger une carte Guerrier sur la table avec une carte du même type de sa main.

Note : Il est recommandé, lors d’un échange, de laisser la carte Guerrier sur la table jusqu’à ce que la carte en main soit posée sur la table.

Un peu d’histoire : une escarmouche, dans les batailles anciennes, était souvent une tactique pour provoquer l’attaque ou tester la force de l’ennemi. Il s’agit d’une attaque brève suivie d’un repli rapide effectuée généralement avant les affrontements de grande envergure.

Ce mouvement de va et vient entre les joueurs, par l’intermédiaire d’une carte Action Escarmouche, simule cet effet. La carte Action Escarmouche peut aussi être jouée pour obliger l’adversaire de jouer des cartes Action importantes. Par exemple, la carte Action Encercler élimine une carte Action Escarmouche. Cela empêche l’adversaire d’utiliser l’Action Encercler dans les prochains tours.

Peut-on choisir les cartes Guerrier de la pile de réserve pour refaire sa main à la fin d’une bataille ?

Oui. Une stratégie est de choisir toutes les cartes Guerrier faibles et de les défausser pendant le tour normal. Une autre stratégie est de choisir les cartes Guerrier fortes lorsqu’une carte Territoire de grande valeur est en jeu.

Lorsque la carte Action Embuscade est annulée, est-ce que la bataille cesse ?

Non. Les batailles ne peuvent pas être annulées, même si la carte Action Embuscade initiant une bataille peut l’être. Dans le cas d’une Action Embuscade annulée, l’attaquant joue en premier une carte Guerrier.

Comment une carte Action devient active à nouveau ?

Si une Action est éliminée, son effet est annulé. Cependant, si la carte Action l’éliminant est annulée ou éliminée, l’Action devient active à nouveau.

 

Ci-dessous un exemple tiré du compte rendu d’un début de partie :

g. Zeus joue sa carte Archers à égalité avec la carte Archers d’Héra. Il lui reste maintenant deux cartes Guerrier. C’est au tour d’Héra de jouer.

h. Héra joue sa carte Action Elite pour transformer l’égalité en une victoire entre les deux cartes Archers. C’est au tour de Zeus de jouer.

i. Zeus joue sa carte Encercler, éliminant la carte Action Elite d’Héra. C’est encore à Héra de jouer.

j. Héra joue sa carte Encercler, annulant la carte Action Encercler de Zeus. Les deux cartes Actions Encercler sont retirées du jeu et défaussées. La carte Action Elite d’Héra redevient active. Sa carte Archers gagne et c’est au tour de Zeus de jouer.

 

Traduit par Eric Quarez

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Last Updated: Saturday October 10, 2009